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19 junio , 2020

Entrevista a Cesar Vidal Scasso de la Asociación de Deportes Electrónicos y Electromecánicos Argentina (ADEEMA)

La Federación de Comercio e Industria de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires (FECOBA) le realizó una entrevista a César Vidal Scasso, Presidente de la Asociación de Deportes Electrónicos y Electromecánicos Argentina (ADEEMA), una de las entidades adheridas a nuestra Federación, y que busca fomentar los deportes de la nueva generación y su profesionalización, con el objeto de conocer en profundidad esta disciplina y cómo las pymes pueden sacar ventaja de ello.

¿Qué son los deportes electrónicos y los electromecánicos?

C.V.S: Los deportes electrónicos son los videojuegos llevados a nivel competitivo en igualdad de condiciones entre dos o más personas. Mientras que los electromecánicos son las competencias entre dos o más personas a través de una interfaz electromecánica, como las carreras de drones o las competencias de robots. 

El potencial de esta actividad, desconocida por muchos, se encuentra en auge de crecimiento, por lo que las oportunidades de este mercado son exponenciales. De más está decir que el 46% de la población argentina con acceso a la red juega online.

Por ello queremos resaltar importancia y trascendencia de dar a conocer a los deportes electrónicos y vincularlos fuertemente con los rubros productivos del país.

¿Qué acciones realiza particularmente ADEEMA para promover la profesionalización de esta actividad?

C.V.S: Entre los principales objetivos buscamos respaldar, potenciar y acompañar, tanto a los nuevos deportistas como a los equipos y/o clubes que los acompañan, fortaleciendo el desarrollo humano, la educación e inclusión, a través del relacionamiento con diferentes organizaciones públicas y privadas, en la búsqueda de la formulación de proyectos educativos, culturales, y de inclusión social a través de la tecnología. 

Actualmente estamos trabajando en una normativa que permita tener un registro nacional de jugadores de deportes electrónicos y, de ese modo, tapar el vacío legal en el que el tema se encuentra en la actualidad.

¿Cuál es la recaudación de esta disciplina?

C.V.S: Monstruosa, por ejemplo, en Asia los ingresos que este deporte genera son de 72,2 billones de dólares, mientras que en Latinoamérica las ganancias son de 5,6 billones, monto que se incrementó un 11% con respecto a 2018. Sin dudas los e-sports en los próximos años superarán a la industria del futbol.

¿Por qué se los considera como un deporte y no como una actividad recreacional?

C.V.S: En primer lugar, porque cada jugador debe tener un entrenamiento mínimo de 8 horas promedio, que además debe estar acompañado de una buena alimentación, buen descanso, el apoyo educativo que no deben dejar de lado, el acompañamiento familiar, y además, muchos de ellos son patrocinados por clubes o empresas.

Los clubes de fútbol, las universidades, y grandes empresas nacionales y multinacionales cuentan con su liga conformada por un equipo de jugadores que los representan.

¿Cuáles son los actores que intervienen en los deportes electrónicos?

C.V.S: Muchísimos, el jugador, el equipo, los desarrolladores de software, las grandes corporaciones que compran las licencias, las empresas organizadoras de competencias, las instituciones que apoyan a los jugadores, influencers en redes sociales, el Estado -en muchos países, como el caso de Corea que es pionero y líder de esta disciplina a nivel mundial-, las universidades, clubes de futbol, empresas de diferentes rubros, asimismo estas empresas también tienen una participación activa en los videojuegos en cuanto a la personalización y customización de los personajes, desde vestirlos con una determinada marca de ropa, o agregarle accesorios exclusivos que se diferencien de los demás competidores.

Es un universo muy grande y con demasiado potencial para extraer, una oportunidad para las pymes del país que queremos hacer visible.

¿En este deporte predomina la participación de los hombres, o las mujeres también tienen un papel activo?

C.V.S: Está la creencia de que los videojuegos son cosa de hombres únicamente, pero no necesariamente es así. Últimamente la escena competitiva femenina está en crecimiento. Para poner algunos números sobre la mesa, a nivel mundial el 46% de los gamers son mujeres. Los deportes electrónicos son inclusivos: no importa el género, raza, religión, discapacidad, porque en los videojuegos son todos iguales y compiten a la par en las mismas condiciones.

¿Cuáles son los próximos proyectos de ADEEMA?

C.V.S: A corto plazo trabajar junto a FECOBA para poder entablar encuentros con el resto de los asociados, con el interés de presentarles este potencial rubro que va mucho más allá de los videojuegos, explicar cómo una empresa o una pyme puede tener una interacción directa dentro de este universo.

Por otro lado, continuar trabajando para lograr la profesionalización de este deporte en Argentina.

*Esta entrevista fue realizada en la sede de la Federación de Comercio e Industria de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires (FECOBA), el martes 10 de marzo de 2020.

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